问:所以腾讯进入VR领域其实是一个多维度矩阵布局,不仅是单一的游戏,我可以理解是这样的一个策略?
侯淼:作为一个行业大的趋势,这是一个必然的选择,像腾讯这样一个体量的企业,我们不能只做一个,谁也不知道几年后的VR的市场究竟有多大。例如浏览器、在线阅读等等,都是可以通过VR或者AR的技术,带来更好的用户体验。类似的方向和领域我们都会去尝试。说到游戏这块,我们会在VR设备逐渐普及后推出一个VR版本的应用端,进入到3D的环境,游戏的沉浸感更加强烈。对于腾讯来说,我们在VR领域还有很长的路要走。
《变形金刚》端游是否会进入腾讯的职业电竞体系?
问:《变形金刚》是一款端游,又包含FPS+MOBA的元素,未来有没有考虑把这个游戏往电竞赛事方面推动,类似于CF、LOL的职业联赛?
侯淼:我们这次TGC2016第一天早上也发布了腾讯电竞品牌,作为腾讯互动娱乐第五个业务板块,它是跟游戏、文学、动漫、影视并行的业务。之所以是业务板块,他已经脱离了单纯的推广和运营的目标,我们希望能够和行业里面的合作伙伴、解说、选手、裁判等等,共同组成一个生态来做。《变形金刚》端游有很好的体验和代入感,它的FPS和MOBA等组合玩法,也是很多电竞赛事的游戏类型——它具备电竞属性,如果有很多解说或者是明星加入进来,会加速它的普及并扩大它的影响力。所以我们打算在这个产品正式进入到市场之后,往电竞赛事这个方向推动,逐步的扩大范围,当然开发方面还要做相应的系统性的准备,希望能在未来的一年到一年半能做成职业的电竞赛事。
腾讯如何布局游戏市场?手游、端游孰轻孰重?
问:现在有一个趋势,手游对端游的冲击和挑战是非常大的,不知道腾讯互娱在这两边的布局上会有什么考虑,会侧重哪一边呢?
侯淼:现在手游发展非常快,我们大概算了一下,大概在三年左右走完了端游十一二年的历程。我觉得这个很正常,是技术的革新带动了产业的快速发展。但是在手游这么火的情况下,现在PC游戏整个的市场份额还是占到了50%,端游在我们的平台,在我们用户群体中还是有很深的积累。PC游戏他的体验是比移动端的游戏要深入的多,无论是表现力、操作性、UI交互、内容等,像1GB大小的手机游戏,设备运行起来压力就很大,所以PC游戏有天然的优势,我们应该是PC和移动端并重发展。
问:我原来是PC时代的玩家,所以我感觉虽然手游现在可能在操作精细度上,在精准性等上面来说确实不如端游来得更加深入,所以是不是说延展性也不如端游丰富?
侯淼:目前来看是这个问题,但是行业也好,或者一些技术也好,都会去尝试解决,比如现在有一些通过模拟器,通过一些外设来逐步的改善。其实我觉得包括代入感的话,手机跟PC,就跟之前的PC与主机是类似的道理。主机的整个设备芯片的稳定,图形设计的稳定,交互的设计完全是为了游戏设计,而PC除了游戏之外还得办公,还得社交,还有别的应用,所以没有那么纯粹。所以主机也有他自己的用户群和生命力在。现在到了移动端之后,PC更全面的代入感,就是基于它的扩展性,这再相当一段时间内有它不可替代的作用,但是不能拿保守的眼光来看未来的游戏,如果未来的移动终端,在本质上与游戏终端有一些技术或者是设计理念上的融合,也会给用户带来更多不一样的体验。
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